もっこりのポケモン道

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キュウコンクレセノオーガブ






キュウコン@残飯
臆病H228 B12 C4 D100 S164
177-*-97-102-133-155
吠える 火炎放射 神秘 毒

C156ドロポン晴れ且つ残飯回復一回込みで二発耐え


ラム神秘ではなく、残飯神秘で良いとこどりしようぜっていう発想。催眠はアテにならないので切る。まともにアド取れた記憶があんまり無いし多分困らない。ノイクンは吠えると毒でなんとかなるけど零度はマジでキツイ。ポリ2はじめとする状態異常回復手段の無い耐久に毒盛りまくるのが地味に大事な仕事。


クレセリア@ゴツメ
H252 B28 C108 D60 S64
227-*-144-108-173-113
サイキネ 凍える風 めざ炎 月光

A200逆鱗確3
C182眼鏡流星群二連続耐え
晴れ月光の回復量=C216眼鏡雷の最大ダメージ
175-100ハッサムを晴れめざ炎で確定
凍える風一回でガブリアス抜き


コイツで種族値足りないと初めて思った。物理に振っても無理な奴(鉢巻竜とか)は無理なので、開き直ってD振り。オッカハッサム減ったので一撃で倒せるようにかなりCに割いた。鉢巻ハッサムやガッサのテクニマッパのせいで迂闊にキュウコンを後出し出来ない。
ゴツメよりラムかオボンが良い気がしたが、テラキオンの襷やカイリューのマルスケを潰す手段としてゴツメにしてある。


コバルオン@珠
臆病H20 B24 C252 D212
169-99-152-142-92-170
インファ めざ氷 ボルチェン 挑発


主に受けループを見る。物理竜などにもまあまあ強いけど、タイマンなら割と安全に対処出来ていたカイリューが馬鹿力習得で逆にやられるようになったのがマジで辛い。マルスケさえ潰せていれば勝てる。


ガブリアス@スカーフ
意地っ張りAS252 B6
183-200-116-*-105-154
逆鱗 地震 ダブチョ エッジ


対ラティオスへの誤魔化し、対ヒードラン、電気受けなど、今までカイリューでは出来なかったことをやってもらう。代わりに対バシャーモが若干苦しくなる。PT全体で先制技持ちがいないのも不安材料。


ユキノオー@襷
控えめC108 D180 S220
165-*-95-138-128-108
吹雪 草結び 守る ヤドリギ


155-130ラティオスを吹雪+霰で確定


対雨を誤魔化し、零度スイクンもある程度なんとかなる。ついでにヤドリギで味方の耐久を誤魔化せる点も個人的に好み。


ココドラ@きのみジュース
12-5-7-6-6-6
ステロ 吠える がむしゃら 毒

ほぼステロ撒き専用。積みキャンセルの吠えるは絶対に外せない。マンムーやガッサが流行ってるので大変動き辛いが、スイクンをそこまで怖がらなくて良いステロ撒きはコイツだけだと思うので渋々採用。



以上、先制技が無いのが大変気になるPTではあるが、現環境をある程度意識したキュウコン入りになる。
その割には……という部分は多々あると思いますがスルーでお願いします。

では(^-^)/
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  1. 2012/07/31(火) 01:17:16|
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ラグラージ


100 110 90 85 90 60


ラグラージ@オボン
勇敢H252 B64 C76 D116
207-143-118-115-125-72
地震 ドロポン 雪雪崩 吠える



C177草結び確定耐え
C182眼鏡流星群確定耐え
A182剣舞地震確定耐え
A189ジュエル飛び膝超高乱数耐え
A204鉢巻逆鱗最大乱数以外耐え
A182逆鱗オボン込み確3
A161から破りつらら張りをオボン込み確定耐え
A161つらら張りをオボン込みで二回耐え
ドロポンで172-90ムドー確2



カムラ解禁でDQNラグ出来るようになったけど多分流行らない。アレはスカーフ&襷が無く、先制技が殆ど無い第三世代だったから出来た構成。今は連続技で身代わりを割られやすくなってるいるので尚更。そもそも第四の時点で既にいなかった。勿論出来る人がしっかり考えて組めばワンチャンはあるかもしれない。

閑話休題。

色々調整を詰め込んだラグラージ。耐久は中々ある上耐性も比較的優秀なので動かし易い。基本はボルトロスやサンダーをはじめとした電気タイプに仕事していく。ステロ撒きたいけど技スペがない。もし入れるのなら切るのはドロポン。
ガッサ、水ロトム、ユキノオー当たりには何も出来ないので立ち回りに注意が必要。

コイツの吠えるは多分必須技。身代わりを置かれやすいのでバンバン決まる。

雪雪崩は火力の都合上確定。冷凍Pはあまりに火力不足。
反撃雪雪崩で威嚇込みでもマンダを確定。
ラティオスにも128~152とそこそこのダメージ。ステロ+天候ダメ入ると確定で落ちる。

他の地面(ガブ、ランドロス、マンムー)と比べると鈍足で耐久があり、主な遂行相手である電気タイプから役割破壊を受けにくい。ムドーにそこまで弱くない点も特徴的。
火力面は、地震でラッキーの身代わりを確定で割れる程度しかない。抜群通さない受けの突破は無理。

そんなに環境に刺さっている訳でもないが、スイクンが増えた影響と、環境初期ということで動かし易いボルトやサンダー入り、電磁波砂などが多い気がするので、安定した電気受けの需要はあると思う。ガッサの流行による逆風も半端ないけど……。

では(^-^)/
  1. 2012/07/29(日) 23:39:39|
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ランターン


125 58 58 76 76 67

合計462 あまりに低い。


ランターン@カゴ
穏やかH4 B4 C132 D164 S204
201-*-79-113-128-113
凍える風 ボルチェン 波乗り 眠る


184-105ガブリアスを凍える風で確2
凍える風一回で最速ガブ抜き
C182眼鏡流星群確定耐え
A200逆鱗を171~202の超高乱数耐え

ボルトロス、サンダー、サンダース、草以外のロトム、ヤドラン、ブルンゲル、スイクン、ニョロトノなど、ほぼ完封出来る相手に繰り出してボルチェンで回すだけ。
ガブを呼びがちなので凍風で対策。耐久下がって本来の目的を果たせなくなると困るので眠カゴ。対面ガッサやレパルでボルチェン撃つ択が発生するのが偉い。
素眠りしても勝てる相手には勝てる。
どうしても火力が気になるなら波乗り→ドロポン。逆にどうせ火力無いからと開き直るなら波乗り→熱湯。電磁波などを採用していないので熱湯で火傷引くと大変美味しい。
種族値が足りないのは仕様です。

では(^-^)/
  1. 2012/07/29(日) 13:08:42|
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カムラダゲキ


75 125 75 30 75 85

C30とか無駄無さすぎだろ……。初代ポケモン見習えよ……。


ダゲキ@カムラ
意地っ張りAS252
135-194-80-*-80-137
ビルドアップ 起死回生 雷P 冷Porエッジorカウンター


頑丈+木の実の発想。くいたん氏の記事を参考にさせて頂きました。

ダメージ食らう→頑丈発動→カムラでSup→ビルドアップでABup→起死回生で無双

が理想。実際それが不可能ではないくらいの火力は出る。


ダゲキ Lv.50
  → スイクン Lv.50
ダメージ: 243~286
割合: 117.3%~138.1%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 486~573
割合: 234.7%~276.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: きしかいせい
威力: 200
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 291+ [ラ]
防御: 135
最大HP: 207
天候: (ふつう)
相性: ×1


ダゲキ Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 162~191
割合: 104.5%~123.2%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 324~382
割合: 209%~246.4%
補正: (ダメージ補正なし)
技: きしかいせい
威力: 200
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 291+ [ラ]
防御: 101
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×0.5 [浮遊]


ダゲキ Lv.50
  → ウルガモス Lv.50
ダメージ: 192~227
割合: 100%~118.2%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 386~454
割合: 201%~236.4%
補正: (ダメージ補正なし)
技: きしかいせい
威力: 200
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 291+ [ラ]
防御: 85
最大HP: 192
天候: (ふつう)
相性: ×0.5


ダゲキ Lv.50
  → ヤドラン Lv.50
ダメージ: 92~108
割合: 45.5%~53.4%
回数: 乱数2発 (40.2%)
急所ダメージ: 184~217
割合: 91%~107.4%
補正: (ダメージ補正なし)
技: きしかいせい
威力: 200
タイプ: かくとう*/物理
攻撃: 291+ [ラ]
防御: 178+
最大HP: 202
天候: (ふつう)
相性: ×0.5


耐久超霊は流石にむりだが、半減されても並程度の耐久なら強引に持っていく。

勿論先制技とか最速75族以上のスカーフ持ちで終わるし色々課題はあるが、頑丈+木の実は今後の考察が期待出来るんじゃないだろうか。頑丈から破り勢とか絶対面白い。

bw2環境は難しいな

では(^-^)/
  1. 2012/07/27(金) 23:58:19|
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ラム神秘テラキオン


91 129 90 72 90 108


テラキオン@ラム
陽気H4 AS252
167-181-110-*-110-175
神秘 インファ エッジ 二度蹴り


糞猫がマジでウザすぎてヤバい。

神秘の強さに最近目覚めた。一回張るだけで5ターン状態異常を恐れずに行動出来るとかマジ良いわコレ。
混乱三連自滅はまだしも、麻痺バグ三連とかも余裕で引く人間なので、出来る限り運の要素は排除したい。

二度蹴りはレパルダスや、ガッサのカウンター軽減、バンギなどに撃つ。逆に珠でも鉢巻でもないテラキが二度蹴り撃つ相手はそれくらいしかない。
対レパルダスは、神秘張っても身代わりで時間稼ぎからの再度催眠されるので二度蹴りを撃つ必要がある。
207-130バンギに200~240の高乱数。耐久振ってない襷バンギなら貫通出来る。ヨプ持ちは無理。

B100ガッサに二度蹴り一発が31~37入る。

209-143トドの身代わりは二度蹴り一発を高乱数で耐える。
無振りユキノオーは二度蹴りで確3のため襷貫通不可。

他に二度蹴りを生かせそうな相手はルカリオ(高乱数2)、ゾロアーク(確2)、マニューラ(確1)くらい。威力30なんてそんなもんですよ。


バレル、グライオン、スイクン、ヤドランなどが入る受けループは単体では無理。後ろにサンダーやボルト入れると回しやすくて良い。レパルダス威張る→メタモンコピーがあるため、格闘、岩の一貫性には気をつける必要がある。

基本型を崩さずに、且つラム神秘を生かせるポケモンということでテラキオンの採用。Sも高いため張りやすく、格闘+岩の範囲が優秀なためそこまで技スペを圧迫しない。挑発もされにくい上、状態異常を呼びやすい。中々の優良物件だと思う。

某講師のサンドパンのラム神秘見て惚れ込んでから2年、そろそろちゃんと神秘使える構築を作りたい。

では(^-^)/
  1. 2012/07/27(金) 09:32:07|
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吠えるスイクン


100 75 115 90 115 85

スイクン@ラム
臆病H236 B20 C20 D4 S228
205*-138-112-136-148
波乗り 毒 身代わり 吠える


最速81族抜き抜き(準速グライオン抜き)
161-70レパルダスを波乗りで残飯回復一回込みで確2
身代わりが地球投げを確定耐え


強いかどうかは別問題としてスイクンには吠えるが似合う。異論は認める。
残飯回復が無いので場持ちはあまり良くないが、身代わり吠えるでレパルガッサメタをメタるスタイル。身代わり張っただけでメタモンが腐る。瞑想&残飯無くても取り巻きの受けループ勢もある程度は見られるはず。ラッキーは最悪起点にならないよう毒撃って流したり吠えて流す。

身代わりを眠るにしたら金銀時代にいそう。

モロバレルは無理なんで悪しからず。前書いたラム神秘キュウコンと合わせて残飯持たせればワンチャンあるかもね。波乗りの威力下がるけど……。


数撃てば当たる。謎考察でも書きまくっとけば一個くらい神考察になる可能性が微レ存。言い訳乙。

では(^-^)/
  1. 2012/07/24(火) 20:02:49|
  2. ポケモン
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身代わり残飯ギャラドス


95 125 79 60 100 81


ギャラドス@残飯
陽気H180 A4 B36 D36 S252
193-146-104-*-125-146
竜舞 身代わり 滝登り 氷の牙


A182ダブルチョップ一発を身代わりが最高乱数以外耐え

威嚇込みA200逆鱗2発を残飯回復一回込みで162~194の超高乱数耐え

C95サイキネを身代わりが最高乱数以外耐え

C105シャドボを身代わりが確定耐え

C137までの不一致冷凍Bを身代わりが確定耐え


今更すぎる身代わり残飯ギャラドス。でも環境に刺さってる気がするのですよ。
ガッサに弱くなく、メタモンを起点に出来、受けループに強め。
いち早く気付いて採用していたわふおさんは流石としか言いようがない。

欲張って少しBに振っているが、Dに振り切って安定感を求める人が多分多数派。個人的には、少々無理矢理ながらガブに繰り出す選択肢が持てるのでこの振り方が好み。

雨の流行などで竜舞ジュエル逆鱗が流行っていたりもしたが、結局これが一番強いと思う。そもそもギャラドスが強い。
無駄な種族値振り分けに定評がある初代ポケモンの中で、カイリューやパルシェン、キュウコンみたいにチート特性による強化なく、ラッキーのようなアイテム面の強化もなく、ほぼ素のスペックで一線張れてるギャラドスとサンダーは本当に凄いと思う。でもコイツらは初代ではトップレベルに良いバランス且つ高水準の種族値してる。

何の話してるんだっていうね。

では(^-^)/
  1. 2012/07/23(月) 09:46:12|
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オコリザル


65 105 60 60 70 95


オコリザル@ラム
陽気H100 A156 B S252
153-145-80-*-90-161
身代わり インファ 冷P アンコールor挑発


自分でもわかるくらい迷走してる俺。


メタモンとミラーした際に、
相手のインファイト確定耐え→→返しのインファイトで確定

相手の冷凍P+一段階↓冷凍P確定耐え



なんとなく昔のマイオナメモ見てたら思い付いた。特性やる気で眠らないし、レパルガッサメタモンにラキグライブチ込んだパーティとかにはそこそこ刺さるんじゃないかね。レパルダスと対面した時に割と身代わりが安定択になる気がする。
対ガッサはカウンター食らわないように身代わりやアンコールなどを駆使する必要あり。ついでにムドーとかハッサム燃やせるしオバヒでも良いと思う。どうせゴミみたいな耐久なのでその場合は性格無邪気で。

PS.無振りオバヒ二連続を172-90ムドーが確定耐えする。C振らない限り論外ですな。


中堅とかマイオナ使う時にはワンチャンあるんじゃないかと擁護してみる。

久しぶりにマイオナでパーティ作ろうかな。

では(^-^)/
  1. 2012/07/22(日) 18:10:40|
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エーフィ


65 65 60 130 95 110


エーフィ@ナモ
臆病H84 C184 S232
151-63-80-173-115-174
めざ闘 ショック 瞑想 リフレクターorサイキネor願い事


最速106族抜き

タイプ一致イカサマをナモ込み+素ダメで126~153の高乱数耐え

めざ闘で161-70レパルダスを132~156→→残飯回復込みで次ターン身代わり貼れない

地球投げ3発耐え

325-62きせきラッキーを瞑想2積みで確2→→HPMAX時且つ砂霰無しの時のみではあるがタイマンで突破可能

サイコショックで182-145グライオン54~64→→身代わり確定破壊

キネシスで182-95グライオン93~111の確2。ポイピの回復込み中乱数。瞑想2積みで確定。

瞑想1積みめざ闘で207-167バンギを砂下で112~132の確2。残飯回復込みでも確2。

A204噛み砕くをナモ込みで115~136の確2。+砂ダメも耐える。


レパルガッサメタモンとかにそこそこ刺さるんじゃないかと思って考えたけど色々中途半端。
メタモンに対して瞑想ガン積みすれば余裕じゃね?と思ったけどサイコショックで乱3でしたとさ。


脆すぎるBをリフレクターで誤魔化すか、グライオンやその他B>Dの奴らを見据えてサイキネを採用するかは選択肢にした。
ラッキーを見るため瞑想+ショックは確定。
シグナルビームだと一貫性を持てる代わりにメタモンに逆に刺されるので除外。
願い事はあると対メタモン、レパルダス、ラッキーに少し余裕が出るが、元々大した耐久ではないので腐ることが多い。でも後続サポートが決まると気持ち良い。それでもやっぱりコイツの耐久では2ターンで半分回復程度では足りない。朝の日差しは天候変わるだけでゴミ技と化すので微妙。砂降ってても月光連打である程度誤魔化せるのはクレセくらい。

レパルガッサメタモンが強過ぎてワロエナイ。

マジミラ勢がやっぱり微妙だったのでラム神秘に落ち着きそうな予感。

またそのうち考えますよっと。

では(^-^)/
  1. 2012/07/22(日) 09:16:15|
  2. ポケモン
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ラム神秘キュウコン


73 76 75 81 100 100


キュウコン@ラム
臆病H212 B76 C4 D52 S164
175-*-105-102-127-155
神秘 催眠 吠える 火炎放射


A182ガッサの気合P確定耐え
S最速88族、準速102族抜き
H16n-1

レパルガッサが猛威を奮っているんでラム神秘を流行らせたい。
ついでにメタモンに変身されてもほぼ痛手がない。神秘張られるくらいだろうか。


構成としては催眠吠えるに神秘突っ込んだだけ。基本戦術としての催眠吠えるに期待しつつ、レパルガッサにラム神秘を決める。バンギヒードランシャンデラへの抵抗が催眠以外一切ないので後続での工夫が必要。また、神秘は5ターンしか続かないあくまで一時的な無効化でしかないので早急に試合を決めたい所。ハバン持ちドラゴンなど、一貫性を持ちつつメタモンにカモられないポケモンを後ろに据えたい。


ガッサと対面した時に思考停止で神秘撃てるように少しB振り。Sはもう少し切ってDに振っても良いかも。現環境でドリュウズはそこまで意識しなくても良い。


新環境で新たな強さを獲得したメタモンやガッサに弱くない(強いわけではない)点を注目されている晴れパ。今後の開発に期待がかかる。

力及ばずながら、少しでも他の人へのヒントになるようなことが書ければと思い、思い付いた事はどんどん記事にしていくつもり。

では(^-^)/
  1. 2012/07/18(水) 21:46:11|
  2. ポケモン
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ニョロボン


90 85 95 70 90 70


ニョロボン@残飯
腕白H204 A12 B4 D188 S100
191-107-127-*-134-103
催眠術 巴投げ 滝登り アンコール

C182眼鏡流星群確定耐え
A200鉢巻逆鱗確定耐え
S準速ラッキー抜き

BW初期に作ったものだけど、シングル厨に雨が多かったと聞いたんで一応投稿してみる。FC2に移転して使い勝手がどうなったか知りたくてウズウズしてるのは関係ない。


催眠巴投げでループするだけ。特性は貯水推奨。貯水なら対パルシェンやニョロトノをほぼ完封出来るのが偉い。対スイクンはお互い決定打がないのでアンコで縛って後続に繋げましょう。

勿論相手にもよるが、コイツ一匹で雨完封とか結構あったんで中堅パ使う時はめちゃ重宝してました。ガチで使うには少し辛い。

努力値詰めて滝登り→ドロポンにしてムドー突破ルートを作ればもうちょい頑張れると思う。

移転してからの初投稿。ちゃんと出来てるか心配。

では(^-^)/
  1. 2012/07/16(月) 19:44:58|
  2. ポケモン
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ロトム.通常ver

photo:01


50 50 77 95 77 91

ロトム@スカーフ
H252 B68 C4 D92 S92
157-*-106-116-109-135
ボルチェン トリック 鬼火 シャドボor壁or痛み分けor電磁波


C182流星群確定耐え
火傷A200珠種マシンガン全弾被弾で135~160の高乱数耐え
A200逆鱗確定耐え
A194一舞滝登り確定耐え



素ロトムのタイプの良さは異常。

FCが使えなかったバトレボ時代はこんなロトムばっかりだったので、正直知ってる人には目新しくもなんともない。

それでも先制で鬼火撒き散らしたり、スカーフ押し付けたりするのは案外ポンポン決まって楽しい。
タイプでグライオンを完封してる点も魅力的。

繰り出せる相手が、格闘技とハッサム、グライオンくらいしかいないのが辛い点。とにかく種族値が足りない。


ニョロトノ Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 133~157
割合: 84.7%~100%
回数: 乱数1発 (6.3%)
急所ダメージ: 267~315
割合: 170%~200.6%
補正: [天候+]
技: ハイドロポンプ
威力: 120
タイプ: みず*/特殊
攻撃力: 142
防御力: 109
最大HP: 157
天候: おおあめ
相性: ×1


バシャーモ Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 157~187
割合: 100%~119.1%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 317~374
割合: 201.9%~238.2%
補正: [命玉]
技: フレアドライブ
威力: 120
タイプ: ほのお*/物理
攻撃力: 189+
防御力: 106
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1 [浮遊]


バシャーモ Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 142~169
割合: 90.4%~107.6%
回数: 乱数1発 (43.8%)
急所ダメージ: 286~339
割合: 182.1%~215.9%
補正: [命玉]
技: フレアドライブ
威力: 120
タイプ: ほのお*/物理
攻撃力: 172
防御力: 106
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1


ローブシン Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 113~133
割合: 71.9%~84.7%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 226~266
割合: 143.9%~169.4%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ストーンエッジ
威力: 100
タイプ: いわ/物理
攻撃力: 316+ [根性]
防御力: 106
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1


テラキオン Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 126~149
割合: 80.2%~94.9%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 253~300
割合: 161.1%~191%
補正: [命玉]
技: ストーンエッジ
威力: 100
タイプ: いわ*/物理
攻撃力: 181
防御力: 106
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1


メタグロス Lv.50
  → ロトム Lv.50
ダメージ: 130~154
割合: 82.8%~98%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 262~309
割合: 166.8%~196.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: しねんのずつき
威力: 80
タイプ: エスパー*/物理
攻撃力: 307+ [拘巻]
防御力: 106
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1


正直FCが普通に使える今では敢えて使う必要がほぼない……が、FCでは出来ない一芸があるのも事実。

こういうポケモン考えるのは面白い。


では(^-^)/
  1. 2012/07/16(月) 08:53:40|
  2. ポケモン
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役割破壊両刀キュウコン

photo:01


73 76 75 81 100 100


※あくまでネタなので御注意を。


キュウコン@珠
意地っ張りH4 A252 B36 S212
149-140-100-90-120-147
アイアンテール フレドラ めざ地 せっかorだましうちor催眠


207-133までのバンギをアイアンテールで確定二発


今は割りと本気で「案外アリじゃね?」と思っているが、多分明日には「ねーよwww」と思ってます。

特殊で厳しいなら物理で殴れば良い。

ついでにヒードラン意識でめざ地を入れる。下降補正無振りでも確定二発。

ラスト一枠は適当に。影踏み解禁して小さくなるシャンデラが流行れば騙し討ちにワンチャンある気がした。が、今のところは催眠安定か。



キュウコン Lv.50
  → バンギラス Lv.50
ダメージ: 107~127
割合: 51.6%~61.3%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 216~255
割合: 104.3%~123.1%
補正: [命玉]
技: アイアンテール
威力: 100
タイプ: はがね/物理
攻撃力: 140+
防御力: 130
最大HP: 207
天候: すなあらし
相性: ×2


キュウコン Lv.50
  → ヒードラン Lv.50
ダメージ: 104~125
割合: 52.5%~63.1%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 208~250
割合: 105%~126.2%
補正: [命玉]
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: じめん/特殊
攻撃力: 90-
防御力: 126
最大HP: 198
天候: (ふつう)
相性: ×4


キュウコン Lv.50
  → シャンデラ Lv.50
ダメージ: 57~70
割合: 42.2%~51.8%
回数: 乱数2発 (9.4%)
急所ダメージ: 117~140
割合: 86.6%~103.7%
補正: [命玉]
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: じめん/特殊
攻撃力: 90-
防御力: 110
最大HP: 135
天候: (ふつう)
相性: ×2


キュウコン Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 92~109
割合: 59.3%~70.3%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 185~218
割合: 119.3%~140.6%
補正: [天候+][命玉]
技: フレアドライブ
威力: 120
タイプ: ほのお*/物理
攻撃力: 140+
防御力: 101
最大HP: 155
天候: ひざしがつよい
相性: ×0.5 [浮遊]


キュウコン Lv.50
  → サンダー Lv.50
ダメージ: 177~211
割合: 101.1%~120.5%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 356~421
割合: 203.4%~240.5%
補正: [天候+][命玉]
技: フレアドライブ
威力: 120
タイプ: ほのお*/物理
攻撃力: 140+
防御力: 105
最大HP: 175
天候: ひざしがつよい
相性: ×1


キュウコン Lv.50
  → ブルンゲル Lv.50
ダメージ: 104~122
割合: 50.2%~58.9%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 208~246
割合: 100.4%~118.8%
補正: [天候+][命玉]
技: フレアドライブ
威力: 120
タイプ: ほのお*/物理
攻撃力: 140+
防御力: 90
最大HP: 207
天候: ひざしがつよい
相性: ×0.5


アイアンテールの命中率がせめて80あればもう少し使用率あがると思うんだがね……

では(^-^)/
  1. 2012/07/15(日) 17:25:19|
  2. ポケモン
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怨念起点構築の挫折

逆鱗中のカイリューとかにスカーフ怨念してやれば手っ取り早く起点に出来ますね(^∀^)
↓↓↓
あれ?逆鱗って2~3ターン1PPの超効率的な技じゃなかったっけ?
↓↓↓
Google先生「ポケモン げきりん PP」
↓↓↓
マジだったorz←イマココ


元々微妙な発想だったのに更に微妙になったよコンチクショー。

万が一挽回があれば詳しく書くけど多分お蔵入りですわ。

では(^-^)/
  1. 2012/07/15(日) 16:03:31|
  2. ポケモン
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起点構築のキュウコン

photo:01


73 76 75 81 100 100


圧倒的思い付き。実用性は一切保証しません。


キュウコン@スカーフ
控えめCS252
怨念 大文字 寝言 めざ氷orめざ地面or毒など


溢れ出るネタ臭さ。スカーフ怨念→後続で積む→ひゃっほーい!がしたかっただけ。

拘り系を上手く狙って怨念撃てばマジでイケる……タブンネ。
相手が拘ってさえいれば他のどの起点構築よりも安全に積める。
後ろは全抜きがほぼ必須条件なので、珠パルシェンや剣舞珠バシャのような、普通に使うにはハイリスクハイリターンな奴らを据えるべき。バシャーモなら晴れも生かせて尚良いが、骨折して終了したり、反動と先制技で削りきられたりとやや不安定。更に死に出し襷持ちとかで止まるので結局ステロ役などが必要になる。
パルシェンなら対襷勢を気にすることなく戦えるため、もう一匹自由枠を使える代わりにバシャーモに比べればやや火力不足。
更に礫でボルトの電磁波テロを防ぐか、めざ草で対水を見据えるか、鋼意識のドロポンかで対応範囲がかなり変わってくる。破り珠めざ草でもブルンゲルは確定で耐えてくるがね……。

結局のところ二~三匹全抜きエースをPTに入れて、相手の手持ち次第で変えるのが良いと思う。

怨念起点構築がもうちょっと形になったら改めて記事にします。

では(^-^)/
  1. 2012/07/14(土) 01:23:39|
  2. ポケモン
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メタモン

photo:01


48 48 48 48 48 48

色違いクッソ可愛いなおい。



かわりもの解禁でかなり流行ってるメタモン。「ようやくメタモンが対戦でまともに使えるように!」という訳ではなく、普通にガチポケなんだなこれが。


相手の技を見られる点は別にわざわざ書くまでもないだろうが、やはり便利。技構成でアイテムや調整まである程度予測出来る事も。

なにより注目を浴びているのは能力変化までコピー出来る点。積まれてしまっても、こちらがスカーフを持っていれば華麗に抜き去って掻っ攫った能力で打ち倒せる。

以下、メタモンが有利に戦えそうな奴ら一覧。

・竜全般……スカーフで抜き去ってタイプ一致竜技で倒せる。逆鱗ならそのままタテることも。

・パルシェン……本物よりHPが高いのでやや硬い。破られた後でもつらら張りに対してなら繰り出すことも可能。相手のパルシェンを倒した後もロックブラストを連打するのは少し厳しいか。

ウルガモス……こちらの個体値を調整してめざ岩にすれば対処可能。これもめざ岩を拘ったまま連打は少し厳しい。

ヒードラン……大地の力以外ロクにダメージを通さないので安全に繰り出せる。当然相手が大地の力を持っていなかったらこちらからも倒せない。

スイクン……あまり見ないけど零度コピー出来れば糞ゲースタート。

ドリュウズ……風船とか電磁浮遊とかは無理。

テラキオン……襷潰してれば。そのままインファ連打もしやすい。

バンギラス……型が豊富なので技見れるのが美味しい。格闘技を持っていればそのまま殴って倒せる。

シャンデラ……炎技読みで受け出し出来る。相手もスカーフが多いのでやや不安定か。

ゾロアーク……かわりものが発動しないのでイリュージョンが即バレする。

ズルズキン……竜舞型だと尚美味しい。

バシャーモ……守られてスカされたりもするけど飛び膝連打安定。ブレバあったら後続次第で選択。


大体こんなもんだろうか。
逆に苦手な相手は耐久全般。これに尽きる。拘っている上PP5固定なのでまず勝てない。シャドボ持ってるブルンゲルならある程度対抗出来なくもない。

スカーフで先制してミラーを制す、という戦法上電磁波は天敵。食らわないように気をつけよう。

では(^-^)/
  1. 2012/07/12(木) 07:40:32|
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キュウコンクレセ bw2.ver

ちょろっと考えた。



photo:01


キュウコン@残飯
臆病H212 B16 D104 S168
175-*-97-101-133-155
大文字 催眠 吠える めざ闘


photo:02


クレセリア@ゴツメ
臆病H96 B164 C104 S144
207-*-161-108-150-135
凍える風 めざ炎 サイキネ 月の光

*追記
性格図太いの方が効率良い
図太いH96 B60 C104 D4 S240
207-*-162-108-151-135


photo:03


カイリュー@鉢巻
陽気H72 A252 B4 S180
175-186-116-*-120-135
逆鱗 神速 炎のP 馬鹿力


photo:04


シャンデラ@スカーフ
控えめH68 C248 S192
144-*-110-215-110-124
オバヒ めざ闘 シャドボ 寝言


photo:05


コバルオン@珠
臆病H20 B20 C252 S216
169-99-152-142-92-170
インファ めざ氷 ボルチェン 挑発


photo:06


マンムー@襷
陽気AS252 B6
185-182-101-*-80-145
ステロ 地震 礫 つらら張り



とりあえずbw2.verのキュウコンクレセ。環境固まってないのに晴れパ組むとかアフォなん?と思われる方、正常です。なに、ガッサのおかげでカバドリュ終了したからちょっと動きやすくなるかなと思いましてね(ゲス顏)。


以下調整とか。


・キュウコン……16n-1、晴れ下でC156ドロポン残飯込み2耐え。今時催眠吠えるは古いと思うんだが個人的に好きなのよ。バンギに何も出来ないのは不味いのでめざ闘搭載。交代読んで撃てば、特化してても次のターン先制で撃つ分合わせて4~5割入る。どうせ珠悪巧みでも確定にならないのでこんなもんで良いかなと。H振りヒードランにも似たようなダメージ。
大文字なのは少しでもダメージを増やすため。無天候下だと放射でガッサ落ちない。大文字だとパーティ単位でゲロいガモスにもそこそこ入る。


クレセリア……最速70族抜き、無振りガッサを確定。
火力無さすぎワロエナイ。普通のポイヒガッサ(H振り)には確定で耐えられます。
更に後出し性能を大きく落としているので過信しないように。
なぜこんなにガッサ意識したかなのだが、A200剣舞珠種マシンガンが、227-189クレセすら超低乱数ながら乱数圏内。大抵他に努力値割いてもう少し脆くなっているので、5発貰うとほぼ確定で落ちる。S抜かれるだけでこんな事態に陥りかねないのは堪らんのでS振り。ついでに凍風も生きるし案外悪くない。寝言を入れようとも思ったが、どの技も削りたくなかった上、後述のシャンデラに入れたので却下。


カイリュー……16n-1、最速70族抜き。
鉢巻カイリューは意地っ張りで耐久重視派だったけど今回はパーティ全体でガッサを意識したため陽気。馬鹿力はほぼバンギとヒードランとトノナットピンポイント。6段階下がってもH振りヒードランの身代わりは確1。知っておいて損は無いはず。神速で155-101ラティに84~99ダメージ。向こうの眼鏡流星は確定で落ち、珠流星は153-183のやや低乱数。対竜性能は大きく落ちているので注意。


シャンデラ……格闘の一貫性、というかシャモとガッサの通りの良さを消すために入れた。寝言を覚えたおかげで対ガッサはかなり安定する。岩石封じはマジ勘弁。ハッサム完封出来る偉い子。地味に厳しいヤドランやブルンにも刺さる。晴れオバヒでC182流星群確定耐え調整を確定1発。


コバルオン……最速102族抜き。
竜に耐性あってS高めで格闘技撃てる奴。私です(AA略
物理竜全般に強いことに注目。ラティに強く無いのが辛い。めざ氷で75~91。一応向こうの攻撃は晴れめざ炎と眼鏡めざ炎と雨波乗り以外全て耐える。物理耐久はかなり高く、A200剣舞珠マッパを中乱数(156~187)、A182地震は確定で、A200地震は150~176の高乱数で耐える。


マンムー……パルシェンと悩んだが、電気の一貫性を阻止するためにマンムーにした。ついでにステロ搭載。パーティ単位で不足気味の火力を少し補える。対竜もある程度務められる。珠ボルトあたりへの抵抗にもなる。


パーティ全体でのガッサ意識。S135未満は甘え(キリッ
テストパーティだし気軽に使っていこうかなと思ってます。

目下気になるのは催眠吠えるめざ闘というやや異色のキュウコンの使い勝手。どうなることやら。


bw2で特に強化されなかった晴れパの運命や如何に!

では(^-^)/
  1. 2012/07/08(日) 14:57:11|
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キノガッサ

photo:01


60 130 80 60 60 70

計460。ゲーフリに愛されてるなと思う。確かに可愛いしな。


キノガッサ@鉢巻
意地っ張りAS252 B6
135-200-101-*-80-122
マッパ ローキック 種マシンガン 岩石封じ


ローキックと岩石封じによる相手の後続への圧力に期待して火力特化してみる。


キノガッサ Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 75~89
割合: 48.3%~57.4%
回数: 乱数2発 (93.4%)
急所ダメージ: 151~178
割合: 97.4%~114.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 101
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×0.5 [浮遊]



キノガッサ Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 85~100
割合: 54.8%~64.5%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 170~200
割合: 109.6%~129%
補正: (ダメージ補正なし)
技: がんせきふうじ
威力: 75 [テク]
タイプ: いわ/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 101
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×1 [浮遊]


この計算結果は結構面白いなと思いましてね。

こいつにホイホイ後出しを狙ってくる(と思われる)奴らに有利を取れる。サンダー、シャンデラ、ガモスなど。岩石封じの命中不安は御愛嬌。


キノガッサ Lv.50
  → ニョロトノ Lv.50
ダメージ: 108~127
割合: 65.4%~76.9%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 216~255
割合: 130.9%~154.5%
補正: (ダメージ補正なし)
技: マッハパンチ
威力: 60 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 95
最大HP: 165
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → キングドラ Lv.50
ダメージ: 88~105
割合: 58.6%~70%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 178~210
割合: 118.6%~140%
補正: (ダメージ補正なし)
技: マッハパンチ
威力: 60 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 115
最大HP: 150
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → バシャーモ Lv.50
ダメージ: 114~135
割合: 73.5%~87%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 229~270
割合: 147.7%~174.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: マッハパンチ
威力: 60 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 90
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → メタグロス Lv.50
ダメージ: 100~118
割合: 53.4%~63.1%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 201~237
割合: 107.4%~126.7%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 153
最大HP: 187
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → ハッサム Lv.50
ダメージ: 127~151
割合: 71.7%~85.3%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 256~303
割合: 144.6%~171.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 120
最大HP: 177
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → ローブシン Lv.50
ダメージ: 133~157
割合: 62.7%~74%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 267~315
割合: 125.9%~148.5%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 115
最大HP: 212
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → ナットレイ Lv.50
ダメージ: 204~240
割合: 112.7%~132.5%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 408~480
割合: 225.4%~265.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 151
最大HP: 181
天候: (ふつう)
相性: ×2


キノガッサ Lv.50
  → エアームド Lv.50
ダメージ: 73~87
割合: 42.4%~50.5%
回数: 乱数2発 (1.2%)
急所ダメージ: 147~174
割合: 85.4%~101.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 211+
最大HP: 172
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → ラッキー Lv.50
ダメージ: 326~386
割合: 100.3%~118.7%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 656~774
割合: 201.8%~238.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ローキック
威力: 90 [テク]
タイプ: かくとう*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 93+ [進化]
最大HP: 325
天候: (ふつう)
相性: ×2


キノガッサ Lv.50
  → グライオン Lv.50
ダメージ: 43~52
割合: 95.5%~115.5%
回数: 乱数1発 (93.8%)
急所ダメージ: 88~105
割合: 195.5%~233.3%
補正: (ダメージ補正なし)
技: タネマシンガン
威力: 37 [テク]
タイプ: くさ*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 145
最大HP: 45 [身代]
天候: (ふつう)
相性: ×1


キノガッサ Lv.50
  → パルシェン Lv.50
ダメージ: 66~78
割合: 52.8%~62.4%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 132~156
割合: 105.6%~124.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: タネマシンガン
威力: 37 [テク]
タイプ: くさ*/物理
攻撃力: 300+ [拘巻]
防御力: 200
最大HP: 125
天候: (ふつう)
相性: ×2


良い火力してやがります。

有利な奴とのタイマンから鉢巻の火力でゴリゴリ削るのも良し、終盤にマッパで掃除するのも良し。最大の個性であり武器である胞子が無いのは勿体無いが、だからこそ岩石封じが生きるはず。上記のラティサンダーシャンデラガモスなどにラムか寝言持たせてガッサ対策にしている人にはガン刺さりする。

今は剣舞マッパの超火力などが注目されているようだが、岩石封じやローキック、種マシンガンなど、強力ではあるが威力が足りない技達を補強出来ている点を鑑みるとやはり鉢巻向きのポケモンなのかなと思う。
折角舞っても無理な相手は無理だしな。
それよりも技の範囲を広げて苦手な相手にもワンチャン持てるようにした方が強い。


新環境がカオス過ぎてワロエナイ。

では(^-^)/
  1. 2012/07/07(土) 20:37:24|
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ボーマンダ

photo:01


95 135 80 110 80 100


今ひとつ高いAを生かせない悲しみの600族。


ボーマンダ@スカーフ
臆病H36 B100 C200 S168
175-*-113-155-100-155
流星群 大文字 めざ飛 寝言or岩雪崩or地震orドロポン(何を意識するかで変更)



16n-1
準速ガブ抜き
187-130ラティオスを流星群で確定
A182逆鱗を威嚇込みで確定耐え
C182二回目流星群確定耐え


テクニシャン解禁でガッサが流行りそうな予感。計算したら結構ヤバイ火力してやがるので対策になりそう且つある程度汎用性ある奴を探した結果コイツが。珠ッサムにもそこそこ抵抗ある。
それでもステロ込み且つ剣の舞一回積まれると39+118~140=157~179の乱1。運が悪いと負けます。
その他バシャーモなどもそうだが、止め辛いアタッカー達に結構強い。完全有利を取れない辺りが廃れた理由だろうか。



Cのラインがかなりあやふや。カイリュー以外の大抵の竜を確定で倒せるようにした。
175-150ラティアスが164~194の
62.5%
Cぶっぱしても乱数なので仕方ない。
カイリューは無振りでも確定で耐えられる。相手が強化アイテム持ってると威嚇込みでも持っていかれるので注意。逆にマルスケさえ潰れていれば一回舞われていてもS抜けるのでこちらが有利。


以下適当にダメージ計算


ボーマンダ Lv.50
  → メタグロス Lv.50
ダメージ: 104~124
割合: 55.6%~66.3%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 210~248
割合: 112.2%~132.6%
補正: (ダメージ補正なし)
技: だいもんじ
威力: 120
タイプ: ほのお/特殊
攻撃力: 155
防御力: 135
最大HP: 187
天候: (ふつう)
相性: ×2


ボーマンダ Lv.50
  → ハッサム Lv.50
ダメージ: 98~116
割合: 55.3%~65.5%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 196~232
割合: 110.7%~131%
補正: [半減]
技: だいもんじ
威力: 120
タイプ: ほのお/特殊
攻撃力: 155
防御力: 145+
最大HP: 177
天候: (ふつう)
相性: ×4


ボーマンダ Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 188~224
割合: 100.5%~119.7%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 380~450
割合: 203.2%~240.6%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 130
最大HP: 187
天候: (ふつう)
相性: ×2 [浮遊]


ボーマンダ Lv.50
  → サンダー Lv.50
ダメージ: 94~112
割合: 53.7%~64%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 190~225
割合: 108.5%~128.5%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 130
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → スターミー Lv.50
ダメージ: 117~138
割合: 70%~82.6%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 234~276
割合: 140.1%~165.2%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 105
最大HP: 167
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → テラキオン Lv.50
ダメージ: 111~132
割合: 66.8%~79.5%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 223~264
割合: 134.3%~159%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 110
最大HP: 166
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → テラキオン Lv.50
ダメージ: 57~67
割合: 34.3%~40.3%
回数: 確定3発
急所ダメージ: 223~264
割合: 134.3%~159%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 77 [ラ]
防御力: 110
最大HP: 166
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → シャンデラ Lv.50
ダメージ: 111~132
割合: 82.2%~97.7%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 223~264
割合: 165.1%~195.5%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 110
最大HP: 135
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 97~115
割合: 61.7%~73.2%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 195~231
割合: 124.2%~147.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 127
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1 [浮遊]


ボーマンダ Lv.50
  → ニョロトノ Lv.50
ダメージ: 102~121
割合: 61.8%~73.3%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 205~243
割合: 124.2%~147.2%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 120
最大HP: 165
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → ギャラドス Lv.50
ダメージ: 102~121
割合: 50.4%~59.9%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 205~243
割合: 101.4%~120.2%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 120
最大HP: 202
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → ブルンゲル Lv.50
ダメージ: 99~117
割合: 47.8%~56.5%
回数: 乱数2発 (83.2%)
急所ダメージ: 198~234
割合: 95.6%~113%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 125
最大HP: 207
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → グライオン Lv.50
ダメージ: 129~153
割合: 70.8%~84%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 259~306
割合: 142.3%~168.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 95
最大HP: 182
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → ボルトロス Lv.50
ダメージ: 123~145
割合: 79.8%~94.1%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 246~291
割合: 159.7%~188.9%
補正: (ダメージ補正なし)
技: りゅうせいぐん
威力: 140
タイプ: ドラゴン*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 100
最大HP: 154
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → グライオン Lv.50
ダメージ: 66~78
割合: 36.2%~42.8%
回数: 確定3発
急所ダメージ: 132~156
割合: 72.5%~85.7%
補正: (ダメージ補正なし)
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: ひこう*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 95
最大HP: 182
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → スイクン Lv.50
ダメージ: 46~55
割合: 90.1%~107.8%
回数: 乱数1発 (56.3%)
急所ダメージ: 93~111
割合: 182.3%~217.6%
補正: (ダメージ補正なし)
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: ひこう*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 135
最大HP: 51 [身代]
天候: (ふつう)
相性: ×1


ボーマンダ Lv.50
  → ローブシン Lv.50
ダメージ: 146~174
割合: 68.8%~82%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 294~348
割合: 138.6%~164.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: ひこう*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 85
最大HP: 212
天候: (ふつう)
相性: ×2


ボーマンダ Lv.50
  → ウルガモス Lv.50
ダメージ: 102~120
割合: 53.1%~62.5%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 204~240
割合: 106.2%~125%
補正: (ダメージ補正なし)
技: めざめるパワー
威力: 70
タイプ: ひこう*/特殊
攻撃力: 155
防御力: 125
最大HP: 192
天候: (ふつう)
相性: ×2


以下被ダメージ


テラキオン Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 120~144
割合: 68.5%~82.2%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 366~432
割合: 209.1%~246.8%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ストーンエッジ
威力: 100
タイプ: いわ*/物理
攻撃力: 120 [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×2


テラキオン Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 156~187
割合: 89.1%~106.8%
回数: 乱数1発 (31.3%)
急所ダメージ: 476~562
割合: 272%~321.1%
補正: [命玉]
技: ストーンエッジ
威力: 100
タイプ: いわ*/物理
攻撃力: 120 [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×2


マンムー Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 140~172
割合: 80%~98.2%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 437~515
割合: 249.7%~294.2%
補正: [命玉]
技: こおりのつぶて
威力: 40
タイプ: こおり*/物理
攻撃力: 133+ [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×4


ローブシン Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 140~168
割合: 80%~96%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 428~504
割合: 244.5%~288%
補正: (ダメージ補正なし)
技: れいとうパンチ
威力: 75
タイプ: こおり/物理
攻撃力: 140+ [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×4


バンギラス Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 134~162
割合: 76.5%~92.5%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 410~486
割合: 234.2%~277.7%
補正: (ダメージ補正なし)
技: ストーンエッジ
威力: 100
タイプ: いわ*/物理
攻撃力: 136+ [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: すなあらし
相性: ×2


ハッサム Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 118~140
割合: 67.4%~80%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 238~281
割合: 136%~160.5%
補正: [命玉]
技: バレットパンチ
威力: 60 [テク]
タイプ: はがね*/物理
攻撃力: 300+ [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: おおあめ
相性: ×1


ドリュウズ Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 83~99
割合: 47.4%~56.5%
回数: 乱数2発 (75.4%)
急所ダメージ: 247~291
割合: 141.1%~166.2%
補正: [命玉]
技: いわなだれ
威力: 75
タイプ: いわ/物理
攻撃力: 124 [ラ]
防御力: 113
最大HP: 175
天候: (ふつう)
相性: ×2


ニョロトノ Lv.50
  → ボーマンダ Lv.50
ダメージ: 72~85
割合: 41.1%~48.5%
回数: 確定3発
急所ダメージ: 144~171
割合: 82.2%~97.7%
補正: [天候+]
技: ハイドロポンプ
威力: 120
タイプ: みず*/特殊
攻撃力: 142
防御力: 100
最大HP: 175
天候: おおあめ
相性: ×0.5


しょっぱい火力だなおい。

こいつの本来の十八番は高いACを生かしたガチ両刀だと思うのだが、現環境で役割破壊以外の両刀でやっていける奴はユキノオー、バシャーモ、パルシェン、コバルオンくらい。しかしコバルオンは立ち回りがやや特殊であり、他の三匹は両刀にしない場合の方が多い。
どうにもガチ両刀には生き辛い世の中である。

ブレバとか覚えると変わってくると思うんだけどね。

では(^-^)/
  1. 2012/07/03(火) 19:23:25|
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ランドロス 霊獣ver

photo:01


89 145 90 105 80 91


ランドロス@スカーフ
意地っ張りH84 A196 B20 D4 S204
175-209-113-*-101-137
地震 蜻蛉 エッジ 逆鱗
爆発やアムハン、馬鹿力、めざ飛なども候補ではあるが優先度はやや低め。FCでCが下がっても下降補正無振りめざ飛でガッサを余裕の確1。


16n-1
A189珠フレドラ最高乱数以外耐え
威嚇込みA182逆鱗二耐え
C182流星群確定耐え
威嚇込みA200珠礫確定耐え
S最速70族意識
A11n


FCで一番化けたと思う。元々強かったけどな。
多分ダブルでめっちゃ流行る。地面無効岩等倍以下の威嚇持ちは恐らくコイツだけだし。


調整は大体で作った。耐久に回さないと勿体無いのでSをやや切っている。ぶっぱしても142=最速75族(139)を抜ける程度のメリットしか無いのであんまり気にならないはず。
それより下のスカーフ持ちのライン(トノ、バンギ、ノオー等)は抜けているので十分と言えるだろう。


ランドロス獣 Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 188~222
割合: 100.5%~118.7%
回数: 確定1発
急所ダメージ: 376~444
割合: 201%~237.4%
補正: (ダメージ補正なし)
技: げきりん
威力: 120
タイプ: ドラゴン/物理
攻撃力: 209+
防御力: 101
最大HP: 187
天候: (ふつう)
相性: ×2 [浮遊]


ランドロス獣 Lv.50
  → ラティオス Lv.50
ダメージ: 110~130
割合: 70.9%~83.8%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 220~260
割合: 141.9%~167.7%
補正: (ダメージ補正なし)
技: とんぼがえり
威力: 70
タイプ: むし/物理
攻撃力: 209+
防御力: 101
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×2 [浮遊]


ラティ兄をタイマンから縛れる。
補足だが、A150ハッサムのバレットが51~61のためランドのトンボと合わせると155-101ラティが確定になる。ランドハッサムの並びがラティ+αに強い圧力をかけられます。やってることは二匹ともトンボでくるくる回ってるだけなんだけどね。ランドの威嚇のおかげでハッサムのやや不安な耐久も擬似的に補強。炎技と水技の通りが良すぎるなど不安点も多いが、今後注目出来るコンビだと思う。


閑話休題。ランド単体の火力の話に戻る。


砂の力込み通常>FCなので、砂を降らせられないor適用外の技を撃つ時の火力を考える。


ランドロス獣 Lv.50
  → ニョロトノ Lv.50
ダメージ: 58~69
割合: 35.1%~41.8%
回数: 確定3発
急所ダメージ: 117~138
割合: 70.9%~83.6%
補正: (ダメージ補正なし)
技: とんぼがえり
威力: 70
タイプ: むし/物理
攻撃力: 209+
防御力: 95
最大HP: 165
天候: (ふつう)
相性: ×1


ランドロス獣 Lv.50
  → ニョロトノ Lv.50
ダメージ: 124~147
割合: 75.1%~89%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 249~294
割合: 150.9%~178.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: じしん
威力: 100
タイプ: じめん*/物理
攻撃力: 209+
防御力: 95
最大HP: 165
天候: (ふつう)
相性: ×1



相手が耐久無振りならトンボ+地震で落ちるため、二回目のサイクルで崩せるor後続が見える。



ランドロス獣 Lv.50
  → ユキノオー Lv.50
ダメージ: 116~138
割合: 70.3%~83.6%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 234~276
割合: 141.8%~167.2%
補正: (ダメージ補正なし)
技: とんぼがえり
威力: 70
タイプ: むし/物理
攻撃力: 209+
防御力: 95
最大HP: 165
天候: あられ
相性: ×2


ランドロス獣 Lv.50
  → ユキノオー Lv.50
ダメージ: 62~73
割合: 37.5%~44.2%
回数: 確定3発
急所ダメージ: 124~147
割合: 75.1%~89%
補正: (ダメージ補正なし)
技: じしん
威力: 100
タイプ: じめん*/物理
攻撃力: 209+
防御力: 95
最大HP: 165
天候: あられ
相性: ×0.5


ステロダメが41のため、62×2+41=165
見事にぴったり確定である。
ステロが撒いてあると地震にすら受け出し出来ない。そんな状況めったに無いと思うけど一応。



ランドロス獣 Lv.50
  → ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 44~52
割合: 28%~33.1%
回数: 確定4発
急所ダメージ: 88~104
割合: 56%~66.2%
補正: (ダメージ補正なし)
技: とんぼがえり
威力: 70
タイプ: むし/物理
攻撃力: 209+
防御力: 127
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1 [浮遊]


ランドロス獣 Lv.50
  → ロトム洗 Lv.50
ダメージ: 74~88
割合: 47.1%~56%
回数: 乱数2発 (80.1%)
急所ダメージ: 149~176
割合: 94.9%~112.1%
補正: (ダメージ補正なし)
技: げきりん
威力: 120
タイプ: ドラゴン/物理
攻撃力: 209+
防御力: 127
最大HP: 157
天候: (ふつう)
相性: ×1 [浮遊]


元々分が悪い相手ではある。半分くらい削っていれば逆鱗圏内に入ってくる。


かなりどうでもいいが


ランドロス獣 Lv.50
  → バシャーモ Lv.50
ダメージ: 105~124
割合: 67.7%~80%
回数: 確定2発
急所ダメージ: 210~248
割合: 135.4%~160%
補正: (ダメージ補正なし)
技: げきりん
威力: 120
タイプ: ドラゴン/物理
攻撃力: 209+
防御力: 90
最大HP: 155
天候: (ふつう)
相性: ×1


のため、威嚇込みフレドラの反動(33~39)+珠ダメで超高乱数で落ちる。
元々タイマンなら割と有利なので本当にどうでもいい話。そもそも相手がめざ氷持ってるだけで破綻します。
後ろにラティがいるとチキってシャモに逆鱗撃っちゃう俺みたいな人は参考に。

ちなみに、
威嚇込みA189飛び膝が53~62、フレドラが99~117のため、計152~179の高乱数耐え。これもめざ氷があると無意味だが、無理矢理繰り出すという選択肢が持てるだけで偉い。シャモにワンチャン持てる奴はPT内に何匹いても困らないと思うのです。


いつにも増して駄文+謎考察の気がしたけど気にしない。

では(^-^)/
  1. 2012/07/01(日) 19:10:00|
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ニョロトノ

photo:01


90 75 75 90 100 70

第四世代の時は趣味パで良く使ってた。



ニョロトノ@残飯
臆病H212 B124 C24 S148
192-*-111-113-120-119
凍風 毒 守る 熱湯or波乗りorドロポン


H16n
A189珠飛び膝最高乱数以外耐え
C161眼鏡流星群確定耐え
凍風一回で110族抜き


ただの毒守的な。教え技解禁する前は凍風→マッドショットで無理して使ってたけどアレは酷かった……
無効タイプ無いとかサイコー!


守る+B振りで対シャモ耐性を上げつつ、凍風で後続に擬似サポート。天候取り合い合戦などにジワジワ効いてくる。

正直な話、「スカーフだったら……」「C振ってれば……」的な場面もあったが「凍風美味しいです(^^)」な場面も多々ある。

雨はサイクル回しにくいのでこういう工夫もありかなと。

では(^-^)/
  1. 2012/07/01(日) 00:07:43|
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